miércoles, 27 de mayo de 2009

IDENTIFICAR

Identificar al final de cada entrada, quienes fueron los participantes en cada adquisición de la información, quien armó la entrada y quien la subió al blog.
INDICAR LA FUENTE DE LA INFORMACION SUBIDA.
Informe de proyecto final de Rafael Elías Saúl:

En este informe se presentara información acerca de los tipos de formatos de video y de audio, sus respectivas características, los códecs y sus utilidades.

VIDEO
Existen tres formatos de vídeo de gran uso hoy en día: el QuickTime Movie (MOV), el AVI y el correspondiente al estándar MPEG. El formato QuickTime Movie (MOV), creado por Apple, es multiplataforma y en sus versiones más recientes permite interactuar con películas en 3D y realidad virtual. El AVI (Audio Video Interleaved, audio vídeo intercalado) es un formato también multiplataforma. Tanto *.avi como *.mov son contenedores de audio y vídeo con lo que son formatos de fichero, a este fichero habría que especificarle el tipo de video o audio que está conteniendo y que puede ser sin compresión o con la compresión soportada por dicho fichero como pueden ser para los *.avi el divx, Dv-pal, etc. y para *.mov el sorenson, H264, etc. El formato correspondiente al estándar MPEG (Moving Pictures Experts Group) produce una compresión de los datos con una pequeña pérdida de la calidad; desde su creación, se ha definido el MPEG-1, utilizado en CD-ROM y Vídeo CD, el MPEG-2, usado en los DVD de Vídeo y la televisión digital, y el MPEG-4, que se emplea para transmitir vídeo e imágenes en ancho de banda reducido; es un formato adecuado para distribuir multimedia en la Web. El formato MPEG4 es la base de actuales formatos como el divx xvid o el H264 siendo este último (H264) un códec tan potente que soporta vídeos de gran formato y calidad excelente con anchos de banda muy reducidos. Además de esos formatos existen otros con una influencia parecida: el DV, el WMV y el Flash Video. Sin embargo, DV es el más utilizado ya que las videocámaras miniDV son las más comunes en el mercado y utilizan este formato

El desarrollo de Internet ha propiciado formatos que permiten visualizar vídeos a través de la red, sin tener que descargar previamente el archivo completo; para esta finalidad, la empresa RealNetworks ha establecido RealVideo y Microsoft su formato de vídeo correspondiente al Windows Media Player (Reproductor de Windows Media), ambos con gran futuro en el desarrollo de la distribución de vídeo en tiempo real a través de Internet.

Para ver los vídeos en el ordenador es necesario tener instalado el software de reproducción adecuado. Actualmente suelen facilitarlo las distintas empresas, bien con el sistema operativo, bien como una herramienta a la que se puede acceder de forma gratuita.

MPEG: Acrónimo de Moving Picture Experts Group (Grupo de Expertos en Imágenes en Movimiento). Es un sistema de compresión de datos, utilizado preferente con videos, que ofrece tres ventajas fundamentales: gran nivel de compresión, escasa pérdida de calidad y compatibilidad con formatos de video. Ofrece tres niveles de compresión, 1, 2, 3 y 4, los cuales se diferencias por la calidad de la imagen y el ancho de banda necesario para su transmisión.
AVI (Audio Video Interleave, 'intercalado de audio y video' )es un formato de archivo contenedor de audio y vídeo lanzado por Microsoft en 1992
El formato AVI fue definido por Microsoft para su tecnología Video for Windows en 1992. Posteriormente fue mejorado mediante las extensiones de formato del grupo OpenDML de la compañía Matrox. Estas extensiones están soportadas por Microsoft, aunque no de manera oficial, y son denominadas AVI 2.0.
El formato avi permite almacenar simultáneamente un flujo de datos de video y varios flujos de audio. El formato concreto de estos flujos no es objeto del formato AVI y es interpretado por un programa externo denominado códec. Es decir, el audio y el video contenidos en el AVI pueden estar en cualquier formato (AC3/DivX, u MP3/Xvid, entre otros). Por eso se le considera un formato contenedor.
Para que todos los flujos puedan ser reproducidos simultáneamente es necesario que se almacenen de manera entrelazada. De esta manera, cada fragmento de archivo tiene suficiente información como para reproducir unos pocos fotogramas junto con el sonido correspondiente.
Obsérvese que el formato AVI admite varios flujos de datos de audio, lo que en la práctica significa que puede contener varias bandas sonoras en varios idiomas. Es el reproductor multimedia quien decide cuál de estos flujos debe ser reproducido, según las preferencias del usuario.
Los archivos AVI se dividen en fragmentos bien diferenciados denominados chunks. Cada chunk tiene asociado un identificador denominado etiqueta FourCC. El primer fragmento se denomina cabecera y su papel es describir meta-información respecto al archivo, por ejemplo, las dimensiones de la imagen y la velocidad en fotogramas por segundo. El segundo chunk contiene los flujos entrelazados de audio y video. Opcionalmente, puede existir un tercer chunk que actúa a modo de índice para el resto de chunks.

Definición de ASF:
(Advanced Streaming Format) Formato de video digital desarrollado por Microsoft especialmente usado en Streaming

Streaming: Término que se refiere a ver u oír un archivo directamente en una página Web sin necesidad de descargarlo al computador ni de instalar algún software especial. Como los archivos de video tienden a ser grandes y su descarga como paquete completo resulta lenta si no se tiene una conexión a Internet de banda ancha, esta tecnología permitió que con conexiones de 128 Kbps se puedan ver, aceptablemente, videos en sitios especializados como YouTube, que ofrece sus contenidos con esta tecnología.

Formatos:
ASF
Avi
.mov
IFF
Ogg
OGM
Matroska (mkv)
3GP

AUDIO:
Definición de MP3:
MPEG-1 Audio Layer 3, más conocido como MP3, es un formato de audio digital comprimido con pérdida desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) para formar parte de la versión 1 (y posteriormente ampliado en la versión 2) del formato de vídeo MPEG. El mp3 estándar es de 44 KHz y un bitrate de 128 kbps por la relación de calidad/tamaño. Su nombre es el acrónimo de MPEG-1 Audio Layer 3 y el término no se debe confundir con el de reproductor MP3.

Definición de AAC:
(Advanced Audio Coding). AAC es uno de los formatos de compresión de audio definidos por el estándar MPEG-2.

AAC a veces es referido como MPEG-2 NBC (not backwords compatible) porque no es compatible con el esquema de codificación del MPEG-1.

AAC posee más alta calidad de audio que los MP3, requiriendo un 30% menos de datos.

AAC es el códec por defecto de los Apple iTunes usado cuando se guarda audio de los CDs a la computadora.

Definición de MIDI:
Musical Instrument Digital Interface. Protocolo estándar industrial que define cada nota musical de forma precisa permitiendo que los distintos instrumentos musicales electrónicos y las computadoras puedan intercambiar información musical entre ellos.

Fue inicialmente propuesto por Dave Smith en 1981 y su primera especificación fue publicada en agosto de 1983.
Los archivos en computadora con formato MIDI tienen la extensión .mid

Definición de OGG:
1. Ogg es un estándar abierto y libre que funciona como formato contenedor multimedia desarrollado por la fundación Xiph.Org.

Es un formato muy eficiente para la transmisión (streaming) y para la compresión de los datos contenidos.

El nombre "Ogg" hace referencia al formato de archivo que puede multiplexar un número separado de códecs abiertos de audio, video y texto de forma independiente.

Por lo general los archivos poseen la extensión ".ogg".

2. El término "oog" también es usado para hacer referencia al formato de audio Vorbis (que está contenido dentro del Ogg). Ver Vorbis.

Definición de RealAudio:
Formato de audio desarrollado por RealNetworks. Utiliza una variedad de códecs de audio que permiten tal compresión como para hacer streaming a través de dialup. Incluso muchas estaciones de radio de internet utilizan RealAudio para transmitir sus programas en tiempo real.

Puede asociarse con el RealVideo para formar un archivo RealMedia.

Utilizan la extensión ".ra" para sus archivos de audio.

Definición de Vorbis:
Vorbis es un códec de audio de código abierto y gratuito, con compresión con pérdida de calidad desarrollado por la fundación Xiph.Org con el objetivo de reemplazar al MP3.

Suele ser usado en conjunto con los archivos contenedores Ogg, y entonces es llamado Ogg Vorbis.

La idea de Vorbis comenzó en septiembre de 1998, luego de que los dueños del MP3 anunciaran planes para cobrar licencias por el uso de su formato de audio. Tiempo después su creador, Christopher Montgomery, comenzó a trabajar en el proyecto, que creció rápidamente asistido por otros desarrolladores. Su primera versión estable (la 1.0) fue lanzada el 19 de julio de 2002.

La última versión oficial es la 1.1.2 lanzada el 28 de noviembre de 2005, pero existen algunas versiones separadas que ofrecen mejores prestaciones, entre ellas aoTuV.

Definición de Wav:
(Wave) Formato y extensión de archivos de sonido creado por Microsoft para Windows aunque también es utilizado en otros sistemas operativos.

Formatos de audio:
AAC
MIDI
MP3
OGG
RealAudio
Vorbis
Wav
Wavepack
WMA

CÓDECS

Un CODEC es un programa informático codificador y decodificador que permite comprimir y codificar video, sonido o cualquier tipo de información en su propio formato y, a la vez, permite decodificarlo y descomprimirlo, permitiendo su visualización. Las siglas CODEC vienen del juego de palabras COdificador-DECodificador.

De otra forma, se puede decir que un CODEC no es más que una herramienta que permite transformar información en algún otro elemento, más sencillo de almacenar y transmitir, para, después volver a transformarlo a su forma original para poder ser utilizado.

El principal problema de los programas CODEC es que la mayoría de ellos pierden algo de información durante el proceso de codificación y decodificación. Sin embargo, existen algunos más sofisticados que son capaces de realizar su cometido sin la pérdida de ningún tipo de información, reproduciendo con exactitud la información original tras el proceso de codificación y decodificación.

Existen dos tipos de CODEC en función de cómo realizan su cometido. Así, el CODEC puede ser transformador, en cuyo caso la operación se basa en la ordenación más eficiente de la información para ahorrar espacio de almacenaje. Por otro lado, el CODEC puede ser predictor, en cuyo caso la operativa se basa en la eliminación de toda aquella información que no es esencial a la que requiere ser codificada, y que, sin embargo, se encontraba almacenada junto a ésta. También puede existir una combinación de estos dos tipos de CODEC, con lo que las ventajas se combinan y los riesgos o desventajas se reducen.

Hoy en día se pueden encontrar cientos de programas CODEC a través de Internet, con lo que su utilización se está generalizando entre los usuarios de equipos informáticos.

El primer programa CODEC que gozó de cierta popularidad fue el programa MPEG, en tres variantes distintas:

- El MPEG-1: el cuál ganó popularidad por contener el programa MP3, que con el tiempo se ha convertido en el CODEC de audio por antonomasia.
- El MPEG-2: Es el CODEC más aconsejable a la hora de utilizar DVDs.
- El MPEG-4: Sería como un paso más allá del MPEG-2. Incluye programas CODEC que gozan de gran popularidad, como podrían ser el programa DivX.

En la actualidad vivimos en una sociedad en la que el almacenamiento y transmisión de archivos de sonido o video se ha convertido en una necesidad imperante, asociada a un límite de espacio evidente. Por ello, los programas CODEC se han generalizado entre todos los usuarios de equipos informáticos.
A esto habría que añadir la elevada tasa de innovación tecnológica, que hace prever una mejora tecnológica continua en este tipo de programas.

Por otra parte, los compañeros María Victoria Grillo, Keila Fainstein y Nicolás Ejchenbaum trabajaran con un editor de audio y video llamado: Adobe Premiere Pro 2.0, por eso, se verán a continuación los formatos compatibles con este programa.

Formatos compatibles con el Premiere Pro 2.0:

.ai
.prtl
.pic, .pct, .pict
.aif, .aiff
.avi
.pcx
.bmp, .dib, .rle
.wav
.tga, .icb, .vst, .vda
.ico
.tif, .tiff
.eps
.mp3, .mpeg, .mpg, .mpa, .mpe (audio MP3)
.gif
.flm
.png
.jpg, .jpe, .jpeg, .jfif
.mpeg, .mpe, .mpg, .m2v, .mpa, (película MPEG)
.mov
.psd
.dlx
.wmv, .wma, .asf
.aaf

martes, 26 de mayo de 2009

Informe De sonido en vivo Por Tom Apkiewicz

Para realizar el sonido en vivo es necesario tener en cuenta los siguientes:

Micrófonos
Cuánto dinero quiere gastar, dónde piensa usar su micrófono y para qué son las mayores consideraciones al momento de elegir entre dos tipos principales.

1. Dinámicos
Los micrófonos más comunes para configuraciones de música en vivo, los dinámicos, no requieren una fuente de energía o baterías para funcionar y son extremadamente duraderos. Los dinámicos pueden soportar altos niveles de presión de sonido, pero no funcionan bien con sonidos de alta frecuencia, silenciosos o distantes.

Cuando se usan en grabaciones, generalmente se usan con guitarras eléctricas, baterías y bajos.

2. Condensadores
Son livianos y eficientes para traducir señales en sonido. Los más grandes se usan más para voces porque ofrecen un sonido favorecedor, cálido, mientras que los condensadores más pequeños se usan cuando se necesitan frecuencias altas y precisión.

3. Modelos
Antes de comprar, pregúntese "¿voy a usar el micrófono para grabar, cantar o amplificar el sonido de un instrumento?" De ahí, verifique las recomendaciones de los fabricantes y de los expertos de modelos individuales diseñados con ese uso en mente. Puntos importantes para comparar de modelo a modelo: frecuencia, sensibilidad y restricciones.

Auriculares
1. Circumaural (Grandes)
Circumaural se refiere al modo en el cual los auriculares cubren sus oídos, en este caso, los rodea y los cubre con grandes auriculares acolchonados. Vienen en ambos modelos abiertos y cerrados.

2. Supra-aural (Chiquitos)
Estos auriculares se colocan sobre sus oídos y generalmente son más livianos y más cómodos de usar. Sin embargo, al no ofrecer demasiado aislamiento, si es que ofrecen algo, generalmente se usan en una configuración informal para escuchar o grabar música.

3. Entradas y calidad
Del mismo modo que con su interfaz de audio, asegúrese de contar con suficientes entradas para todos los micrófonos de los cuales está grabando. Y una vez más, cuanto más alta sea la profundidad de bits y la frecuencia de muestreo de su grabador, mejor será la calidad y el verdadero sonido que grabará.


3. Parte trasera abierta
También llamadas aire libre, las partes traseras de los auriculares son abiertas y no aislantes. Dado a que permiten que los sonidos entren y salgan, no son una buena opción para la grabación en estudio. Sin embargo, le sirven a los DJ que quieren escuchar los sonidos circundantes al mismo tiempo que escuchan la música que están mezclando. Su sonido liviano mantiene la fatiga auditiva al mínimo así que pueden ser usados por períodos prolongados.

4 Cerrados
También llamados sellados, los auriculares están completamente cerrados y aíslan el sonido que pasa a través de los auriculares. Es ideal para grabar porque los sonidos no se filtran, que luego puedan ser captados por micrófonos cercanos; y por DJ que prefieren eliminar sonidos que los distraigan. Son conocidos por causar fatiga auditiva así que generalmente no se los usa por largos períodos de tiempo.

Mezcladores PA
Los mezcladores son un componente importante en un sistema PA. Puede sacar su sonido sin uno, pero puede afinar y controlar el sonido mucho más con uno. Piense en cuántas capacidades de enrutamiento necesita (la entrada y salida de cables y equipos) y luego vaya a comprar uno.

1. Analógico
Analógico no quiere decir antiguo. Muchas personas todavía son fanáticas de un sonido cálido, una respuesta inmediata y de los atenuadores dedicados que estos mezcladores con tablero de circuito ofrecen. Quienes quieren obtener mezclas simples, o quienes tienen muchos sintetizadores están a favor de los análogos.

2. Digitales
Un beneficio clave de los mezcladores digitales es su habilidad de programación. Puede guardar configuraciones de varios eventos, sesiones, inclusive de una canción a la otra y luego recordarlas fácilmente. También son pequeños y livianos, logrando que sean bastante portátiles, y la calidad de sonido ha mejorado durante los últimos años. A pesar de que los mezcladores digitales le brindan la opción de grabar su interpretación con rapidez, no puede realizar ajustes de la calidad de sonido tan rápido como en un analógico.

3. Activos
Los mezcladores activos son básicamente analógicos con mayor amplificación. Ofrecen el mismo tono cálido sin resonancia digital y son más portátiles. Además, son más rápidos y simples de ajustar y más duraderos.

Aunque tiene menos controles y obtiene una menor potencia que con un amplificador separado incorporado a un analógico, un mezclador activo de alta calidad es una buena opción para músicos que toquen en pequeños eventos; obtiene una combinación todo en uno con un mezclador, efectos y potencia a los altavoces.

Amplificadores de potencia
Los altavoces de un sistema PA se llevan toda la gloria, pero necesitan un amplificador de potencia para lucir sus habilidades. El amplificador de potencia adecuado debería elegirse junto con los altavoces, y aquí hay algunas consideraciones.

1. Vatios
Necesita asegurarse de que su amplificador de potencia pueda proporcionar tantos vatios como requiere el altavoz; algunos expertos sugieren que su amplificador debería producir el doble del promedio de vatios que el altavoz dice poder manejar. Los altavoces que obtienen muy poca potencia se dañan más que los que obtienen mucha.

2. Ohmios
La mayoría de los amplificadores de potencia de audio están diseñados para funcionar con 4, 8 o 16 ohmios de resistencia y la clasificación de ohmios de su amplificador de potencia debería coincidir con la de sus altavoces.

3. Cable
Al conectar el amplificador de potencia al altavoz es mejor usar un cable amplio dada la cantidad de electricidad que pasa de uno a otro. El amplificador tiene menos tensión y el sonido se transporta mejor a través de un cable ancho.

4. Mantenimiento
Al alimentar su sistema, el amplificador de potencia debería ser lo último que encienda y lo primero que apague para prevenir daños a los equipos conectados al mismo.

Altavoces
Al final, todo depende de los altavoces. Después de todo, es a donde todos recurren para escuchar el sonido. Sólo recuerde que no necesita llenar un escenario; siempre puede agregar altavoces a su sistema según lo necesite.

1. Vatios
Eventos de músicos con reservaciones para centenares de personas pueden requerir altavoces de 500 a 1,000 vatios o más. Pero para quienes toquen en su casa o en pequeñas actuaciones en una cafetería, de 300 a 500 vatios en un altavoz deberían ser suficientes.

2. Altavoces PA activos
Los altavoces activos pueden ser una opción conveniente ya que proveen todo lo que necesita en un solo gabinete. Eliminan las molestias de transportar amplificadores y cables pesados y tampoco se tiene que preocupar por hacer coincidir el amplificador de potencia con el altavoz. Sólo recuerde que requieren accesos a salidas eléctricas adicionales.

3. Subwoofer
Se usa para cuando se requiere una óptima reproducción de los sonidos de baja frecuencia.

Otro dato interesante que encontré fue como eliminar el feedback del monitoreo:
Para hacer esto es necesario tener el equipamiento adecuado, al escuchar el acople que se genera en el monitoreo uno debe usar su oído para registrar la frecuencia o de no ser habil al registrar frecuencias se puede usar un RTA ( Analiador en Tiempo Real). Una vez identificada la frecuencia se debe aplicar un filtro Notch, de Q pequeña y reducir 5 Db esa banda. Si la ecualizacion no sirve para eliminar el feedback se deberia reconsiderar rehacer el nivel de la ganancia de todos los canales.

Mezclar en vivo:

Al realizar mi investigación me tope con información que me nutrió acerca de la mezcla de sonido en vivo:
Para empezar, hay que tener en cuenta ciertos aspectos característicos del recinto en el cual ocurrirá el evento, como por ejemplo, la dimensión del mismo, la capacidad de aislamiento de las paredes, la forma del recinto para tener en cuenta los rebotes y la cantidad de gente que va a estar espectando.
Hay que tener en cuenta también que uno quiere amplificar los sonidos que no se oyen fácilmente en el recinto, como una voz, un bajo o una flauta por ejemplo, y no amplificar lo que no requiere amplificación, como una batería en un ambiente pequeño por ejemplo.

Preparacion y operación de maquinaria tecnologica para evento musical:
Al ver un show multimedial con sonido en vivo, uno observa que hay equipos, mezcladoras, amplificadores, micrófonos, altavoces y muchos cables distribuidos, pero para que todo llegue a su lugar y este en orden para funcionar se requiere una serie de pasos anteriores que son los siguientes:

Hacer una lista del equipamiento necesario para el evento
Revisar que este todo en condiciones
Transportar los equipos desde el deposito de equipos hasta el lugar donde va a formar parte el evento
Ubicar los equipos donde corresponden, teniendo en cuenta distancia entre instrumento y mixer en relacion a el largo de los cables y la distancia entre equipo y tension en relacion a la cantidad de zapatillas.
Enchufar a tension todos los equipos, conectar los instrumentos a los canales de la consola, los altavoces principales (para que escuche la gente) al Output Master, el monitoreo enviado por los auxiliares por la salida de auxiliar y si se va a grabar en una grabadora se envian los canales a grabar a los submasters y la salida del submaster a la entrada de la grabadora.
Se prenden los equipos, se prueba sonido, se deja la consola configurada para la ejecución en vivo ajustando el volumen a cada instrumento y ajustando la preamplificación a los micrófonos para que suenen con nivel pero que no saturen.
En caso de conectar procesadores, estos se usan a través de los auxiliares (por envío) y volver a la consola, o pueden ser por inserción y conectarlos directamente al canal deseado.

lunes, 25 de mayo de 2009

Informe: Filmacion




Subido por: Victoria Grillo


Cosas a tener en cuenta antes defilmar:

Planos:
Panorámicos: Muestra de la situación o posición geográfica donde la persona no es el referente
General: indica una situación y tienecomo referencia a la persona
Situación: Indica elambiente más reducido donde se desarrola la accion
¾ o americano: se toma comoreferencia a la figura humana desde la rodilla a la cabeza
Medio: estipula la imagen de la persona desde la cintura hacia arriba
Corto: Toma la figura humana desde el pecho o busto hacia arriba
Primer plano: Toma a la figura humana desde los hombros hacia arriba
Primerísimo primer plano: Parte detallada del cuerpo (los ojos, la boca, la nariz…)
Plano detalle: son los objetos (lapicera, aro, anillo…)
Plano y contraplano: se toma la imagen de una persona y luego de la otra
Insertos: Se refieren a todo lo que aparece en imagen que haga refereniaa la escritura o mensajes escritos (carteles, cartas, imagen de tele, fotos…)

Movimientos de Cámara:
Travelling: La cámara se desplaza en relacion al escenario. Los personajes o el objeto se mueven y la cámara lo sigue desde distintas angulaciones
Zoom o Travelling óptico: La cámara se aproxima al objetoo personaje reduciendo las dimensiones del plano. También va desde el plano reducido a un tamaño de plano más amplio.
Movimiento libre de cámara: La cámara no establece movimiento determinado sino que gira y se mueve sin criterios convencionales
Movimiento horizontal: se mueve de manera paralela al escenario (fijo)
Movimiento vertical: se mueve de manera perpendicular al piso escenario (fijo)

Angulaciones:
Eje perpendicular: La cámara esta en posición perpendicular a la imagen a la altura de los hombros ( se m puede mover horizontal o vertical)
Picado: La cámara esta porsobre la cabeza dela persona en 45º
Contrapicado: la cámara esta por debajo a 45º
Nadir o supina: Visto desde abajo perpendicular (cielo)
Cenital: Perpendicular al piso sobre la persona u objeto
A. Holandez: Lapersona no está en el centro, queda en otroángulo
Aberrante: La imagen esta en contraposición a los ángulos comunes (lo que ve una persona cuando cae)


Para no tener problemas de luz, según lo que enfoques, la cámara debería estar en automático, para que regule por si solo el tema de las luces.
Como nosotros pensamos filmar en un campo es muy importante el balance de las luces ya que vamos a filmar tanto de día como de noche

Para enfocar cuando filmas tenes que tener en cuenta un borde que es el que cámara toma peor cuando lo pasas a la computadora ese margen no se ve, entonces hay que tenerlo en cuenta para no cortar cabezas, también dentro del plano hay puntos débiles y fuertes
En este cuadrado que representaría lo que toma la cámara, los puntos B y C son los fuertes y los A y D los débiles
La foto de lo anterior mensionado se verá en la parte de arriba ya que no se puede ubicar debajo del texto

miércoles, 20 de mayo de 2009

Actividad 3

Subido por: Keila fainstein


Planificación del proyecto.


descripción breve del proyecto elegido:

Luego de arduas discuciones entre el grupo desistimos del proyecto anterior, y decidimos encarar un nuevo proyecto. Este es un show multimedial donde los espectadores observan un video en el cual hay un personaje principal, a quién le ocurren una sucesión de hechos (los cuales son sueños, o visiones) que se van enlazando y relacionando entre sí para poder llegar a un final, el cual será desarrollado en vivo. El público no sabrá que todo eso que vio es un sueño del protagonista, hasta el final del show.


etapas del proyecto:

(aclaración: las etapas no están en el orden correcto, luego el orden de cada etapa estará representada como corresponde en el respectivo diagrama de red).

a) Aprender a filmar
b) Estudiar técnicas de digitalización
c) edición de el/los videos
d) Aprender a grabar (sonido)
e) Grabación
f) Aprender a manejar programas de edición de audio
g) Aprender a manejar programas de edición de video
h) Averiguar sobre formatos compatibles de audio y video para con el programa elegido de edición.
i) Aprender ubicación correcta de parlantes, para el día del show
j) Composición de música terminada
k) Practicar filmación (para evitar problemas el día que debamos filmar el video del proyecto)
l) Verificar que todo funcione correctamente (video,musica, y demás)
m) filmación del/los videos necesarios.
n) Planificación de los sucesos que le ocurren al protagonista del video. (sueños)



Duración de cada tarea (estimación de los tiempos) :

aprender a filmar y practicar: 1 semana.
estudiar tecnicas de digitalizacion y aprender a usar correctamente programas de edicion de video: aproximadamente 1 mes.

aprender ubicación correcta de parlantes: 1 dia

edicion de video: lista para septiembre (aproximadamente 2 meses)

composición de música: lista para agosto (igualmente depende la creatividad y conocimiento del compositor pero la fecha estimada para que esté terminada es en el mes de agosto)

Filmar: 30 días

planificación de los sueños: 1 semana.

(aclaración: los puntos que no pusimos es porque ya fueron realizados o porque quién debe encargarse de esa etapa ya posee el conocimiento, por ejemplo: manejar programas de edición de audio).

Duración del proyecto: 4 meses

equipamentos, ámbitos e insumos necesarios:

- micrófonos
- parlantes
- proyector
- campo
- Lugares para desarrollar sueños
- maquina de humo
- cables
- 2 filmadoras
- cámara fotográfica
- iluminación
- vestuario
- maquillaje
- estudio de grabación
- Pc con el premiere instalado
- Auto (o transporte con el cual llegar al campo)




referentes de cada tarea:

coordinación del proyecto: Keila Fainstein y Maria Victoria Grillo
Sonido: Tom apkiewicz y Nicolás Ejchenbaun
Filmación y Edición de video: Keila Fainstein y María Victoria Grillo
Composición: Nicolás ejchenbaun
Averiguaciones paralelas tales como; presupuestos, contacto con personas que necesitemos para el proyecto (músicos o actores) entre otras cosas: Elías Saúl.
Iluminación: Elías Saúl


Presupuesto estipulado: $3000

Informe sobre edición de video

Subido por: Keila Fainstein



Por empezar,utilizaremos un programa de edición de video llamado Adobe Premiere 2.0.
Las encargadas de aprender a manejar este programa, para luego utilizarlo (Victoria Grillo y Keila Fainstein)
teniamos conocimiento previo de como se utiliza el Moovie Maker, un programa similar al Premiere
(pero más simple).
Con el premiere podremos realizar la edición de videos y agregarles sonído, mezclar el audio en el propio programa,
cortar partes, cambiar los tiempos, y agregarle efectos de sonido y de video, entre otras cosas.

Al investigar el programa obtuvimos varias informaciones a cerca de como utilizarlo y qué opciones,entre las que
el programa nos ofrece, son más convenientes para editar videos y que su calidad sea la mejor posible.
Al abrir el premiere nos da la opción de elegir cuantas muestras por segundo queremos utilizar.
La opción mas conveniente es 48000 muestras/segundo porque nos proporciona una muy buena resolución de video,
sin pasar a la linea de widescreen (pantalla más ancha).
A la vez los videos deben tener una norma, la cual determina el ancho, largo y la cantidad de cuadros por segundo que tendrá el producto final.
La norma a utilizar debe ser PAL-N o PAL-S, porque es la norma que rige en este país.

Por otra parte tenemos los formatos comprimidos y no comprimidos.
La compresion me permite obtener el archivo en un menor tamaño para así poder grabarlo en unidades como el pendrive (entre otros)
y así poder transportarlo a donde se desee. A la vez la compresión deteriora el archivo y le quita resolución al video.
Así es que será mejor comprimir el archivo en zip (sin haber comprimido el video), para luego subirlo a internet (a páginas como rapidshare) y luego bajarlo en cualquier pc
en donde desee tenerlo, y así contener el archivo con mejor calidad.

En cuanto a como editar los videos deseados, estos se pueden importar (es decir que fueron pregrabados y bajados a la computadora) y desde el premiere
podemos importarlo y así trabajar con él. La otra posibilidad es capturar el video en tiempo real, conectando la filmadora a la pc y filmando en el mismo momento.

Los formatos compatibles se encuentran especificados en el informe subido por Elías Saúl.

martes, 19 de mayo de 2009

Infome: Grabación

Subido por: Nicolas Ejchenbaun

Informe: Grabación.

Equipamiento:
- 2 SM81
- AKG 414
- SM58

Camino de la señal:

SM81 à PACHERA à CONSOLA à PRO TOOLS à MIXER

SM58 à PACHERA à CONSOLA à PRO TOOLS à MIXER

AKG 414 à PACHERA à CONSOLA à PRO TOOLS à MIXER


Microfoneo:

Para microfonear al piano utilizamos 2 micrófonos SM81 en posición XY, y también un micrófono SM58, en la parte de abajo. Para la voz de la cantante, utilizamos un micrófono de condensador AKG 414.

Seteo de Pro Tools con la mesa de grabación:
Los canales 1 y 2 de la mixer no andaban en el momento de la grabación, esa es la razón por la cual tuvimos que hacer uso de los siguientes canales.

Mixer: 3 4 5 6
VOZ PIANO PIANO PIANO

Pro Tools: 1 2 3 4
VOZ PIANO PIANO PIANO

Pro Tools (RETURN): 9 10 11 12
VOZ PIANO PIANO PIANO

Submasters: 3 4 5 6
VOZ PIANO PIANO PIANO


Realizamos la grabación por separado a pedido de la cantante, ya que su voz no estaba en sus mejores momentos, y eso impedía que esta cante el tema entero. Primero fue grabado el piano, y luego de este la voz. Le enviamos al pianista la voz de la cantante por los auriculares, haciendo uso de los buses auxiliares, para que este se sienta mas comodo. Luego la cantante grabó su voz haciendo uso de auriculares con la pista del piano grabada anteriormente.
El contacto con los músicos fue positivo. Las primeras tomas de la voz no le gustaron a la cantante, asi que seguimos grabando para luego conseguir la toma que quedo en el tema. La cantante requirió de una pastilla para el cuidado de su voz, y el pianista tuvo inconvenientes con su retorno, pero después se resolvió.

sábado, 16 de mayo de 2009

IDENTIFICAR

Identificar al final de cada entrada, quienes fueron los participantes en cada adquisición de la información, quien armó la entrada y quien la subió al blog.
INDICAR LA FUENTE DE LA INFORMACION SUBIDA.

martes, 5 de mayo de 2009

Actividad N° 2

1) Posibilidades de nombres del grupo: "ke vinito", "algún día", "la cuarta estación"Nombre elegido:"la cuarta estación"
2) Composición: Tom y Nico
Coordinación: Vicky, Kei y Nico
Sonido: Tom y Nico
Video: Kei y Vicky
Edición de video: Kei y Vicky
Grabación: Tom y Nico
Producción: Todos
Otros: Buscar presupuestos, averiguaciones paralelas, contratar personas, luces, actuación y musicos: Kei, Vicky y Elías
3) Descripción del proyecto:
Nuestra propuesta es hacer un show multimedial donde los espectadores puedan apreciar
el proyecto teniendo en cuenta los diferentes medios utilizados para su realización, como la sincronía de sonidos con las imagenes, los efectos visuales y sonoros producidos, la composición de la música (también sincronizada con el video a realizar), entre otras cosas.
Trama del proyecto:
El proyecto consiste en musicalizar un video donde se muestre una persona caminando en un ámbito (a decidir), donde la cámara ve lo que el personaje está viendo (es decir que la cámara está situada en primera persona). Al personaje le ocurren diferentes situaciones que se relacionan entre sí, y es posible que se incluya actuación en vivo.

4) Sincronización de sonidos, división de tareas, composición de la obra conceptual, estimación de los tiempos y respeto de los mismos, edición de video y sonido, manejo de la iluminación, etc.